Terrain-Material-Empfehlungen: Unterschied zwischen den Versionen

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Von den mitgelieferten Terrain-Texturen können natürlich völlig beliebige Terrain-Materialien angelegt werden.
Von den mitgelieferten Terrain-Texturen können natürlich völlig beliebige Terrain-Materialien angelegt werden.


Dennoch wurden diese Texturen selbstverständlich nicht einfach so erstellt, sondern sind auf bestimmte Material-Konfigurationen ausgelegt. Diese sollen hier erläutert werden.
Dennoch wurden diese Texturen selbstverständlich nicht einfach so erstellt, sondern sind auf bestimmte Material-Konfigurationen ausgelegt. Diese sollen hier erläutert werden.
1 Vorab-Information
 
== Vorab-Information ==
Für jedes Polygon kann individuell die Textur-Größe eingestellt werden (so wie die Textur-Ausrichtung). Dementsprechend stellt der Material-Parameter "Textur-Größe" gewissermaßen eine Art "Empfehlung" für den Map-Editor dar: Wird ein Material einem Polygon zugewiesen, dann wird dessen Textur-Größe-Parameter auf den Wert des Material-Textur-Größe-Parameters eingestellt. Ändert man nun in den Materialeigenschaten die Textur-Größe nachträglich, dann bleiben die bisher erstellten und mit diesem Material versehenen Polygone völlig unbeeinflusst. Um die Änderung zu übernehmen, muss den Polygonen das Material neu zugewiesen werden. Andernfalls kann man natürlich die "Textur-Größe" in den Polygon-Eigenschaften manuell auf den neuen Wert eingestellt werden,
Für jedes Polygon kann individuell die Textur-Größe eingestellt werden (so wie die Textur-Ausrichtung). Dementsprechend stellt der Material-Parameter "Textur-Größe" gewissermaßen eine Art "Empfehlung" für den Map-Editor dar: Wird ein Material einem Polygon zugewiesen, dann wird dessen Textur-Größe-Parameter auf den Wert des Material-Textur-Größe-Parameters eingestellt. Ändert man nun in den Materialeigenschaten die Textur-Größe nachträglich, dann bleiben die bisher erstellten und mit diesem Material versehenen Polygone völlig unbeeinflusst. Um die Änderung zu übernehmen, muss den Polygonen das Material neu zugewiesen werden. Andernfalls kann man natürlich die "Textur-Größe" in den Polygon-Eigenschaften manuell auf den neuen Wert eingestellt werden,


2 Importieren
== Importieren ==
Statt die Terrain-Materialien manuell einzustellen, können sie auch über sogenannte *.lptmt-Dateien importiert werden. Hierzu ein neues Material anlegen, die Eigenschaften öffnen und oben rechts auf "Öffnen" klicken. Dort befindet sich auch die Schaltfläche "Speichern", mit der eigene Material-Eigenschaften in *.lptmt-Dateien gespeichert werden können.
Statt die Terrain-Materialien manuell einzustellen, können sie auch über sogenannte *.lptmt-Dateien importiert werden. Hierzu ein neues Material anlegen, die Eigenschaften öffnen und oben rechts auf "Öffnen" klicken. Dort befindet sich auch die Schaltfläche "Speichern", mit der eigene Material-Eigenschaften in *.lptmt-Dateien gespeichert werden können.


Die unten beschriebenen und weitere Materialien befinden sich im Anhang dieses Artikels.


== Allgemein ==
Wenn nicht anders angegeben, dann sind die Materialeigenschaften generell wie folgt zu wählen:


Die unten beschriebenen und weitere Materialien befinden sich im Anhang dieses Artikels.
*Material-Typ: Terrain
*Blendmodus: Normales Rendern - kein Transparent
*Glanz-Faktor = 1
*Helligkeit des Glanzpunktes = 1
*Detailtextur-Faktor: siehe unten
*Optionen: NUR "Alpha-Wert für Glanz nutzen", alle anderen deaktiviert.
*Texturen: siehe unten
*Verschieb. Ri. Betrachter = 0
*WireFrame: deaktiviert
 
== Liste der Empfehlungen ==
=== Asphalt ===
*Detailtextur-Faktor = 10
*Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
*Detail-Textur: asphalt1_detail (BaseFiles)
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja
*Textur-Größe: 20
*Markierung: Nein
*Footprint Type: Driving Surface


3 Allgemein
=== Gras ===
Wenn nicht anders angegeben, dann sind die Materialeigenschaften generell wie folgt zu wählen:
*Glanz-Faktor = 0
*Detailtextur-Faktor = 5
*Normale Textur: gras_big_1.bmp (TerrainTextures)
*Detail-Textur: grass_det_1.bmp (TerrainTextures)
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja
*Textur-Größe: 50
*Markierung: Nein
*Footprint Type: Invisible


Material-Typ: Terrain
=== Kleines Kopfsteinpflaster ===
Blendmodus: Normales Rendern - kein Transparent
Glanz-Faktor = 1
Helligkeit des Glanzpunktes = 1
Detailtextur-Faktor: siehe unten
Optionen: NUR "Alpha-Wert für Glanz nutzen", alle anderen deaktiviert.
Texturen: siehe unten
Verschieb. Ri. Betrachter = 0
WireFrame: deaktiviert
4 Asphalt
Detailtextur-Faktor = 10
Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
Detail-Textur: asphalt1_detail (BaseFiles)
Tiefen-Buffer schreiben: Ja
Textur-Größe: 20
Markierung: Nein
Footprint Type: Driving Surface
5 Gras
Glanz-Faktor = 0
Detailtextur-Faktor = 5
Normale Textur: gras_big_1.bmp (TerrainTextures)
Detail-Textur: grass_det_1.bmp (TerrainTextures)
Tiefen-Buffer schreiben: Ja
Textur-Größe: 50
Markierung: Nein
Footprint Type: Invisible
6 Kleines Kopfsteinpflaster
Für Gehwege und Altstadt-Pflasterung
Für Gehwege und Altstadt-Pflasterung


Detailtextur-Faktor: 15
*Detailtextur-Faktor: 15
Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
*Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
Detail-Textur: cobblestone_1.bmp (TerrainTextures)
*Detail-Textur: cobblestone_1.bmp (TerrainTextures)
Tiefen-Buffer schreiben: Ja
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja
Textur-Größe: 50
*Textur-Größe: 50
Markierung: Nein
*Markierung: Nein
Footprint Type: Sidewalk
*Footprint Type: Sidewalk
7 Gehweg-Platten
 
=== Gehweg-Platten ===
Diagonal gelegte Gehwegplatten
Diagonal gelegte Gehwegplatten


Detailtextur-Faktor: 15
*Detailtextur-Faktor: 15
Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
*Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
Detail-Textur: platten1.bmp (TerrainTextures)
*Detail-Textur: platten1.bmp (TerrainTextures)
Tiefen-Buffer schreiben: Ja
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja
Textur-Größe: 37
*Textur-Größe: 37
Markierung: Nein
*Markierung: Nein
Footprint Type: Sidewalk
*Footprint Type: Sidewalk
8 Schraffierte Flächen
 
=== Schraffierte Flächen ===
Weiß schraffierte Flächen, Sperrflächen
Weiß schraffierte Flächen, Sperrflächen


Material-Typ: Simple
*Material-Typ: Simple
Blendmodus: Alpha-Transparenz
*Blendmodus: Alpha-Transparenz
Min. Alpha: 0
*Min. Alpha: 0
Glanz-Faktor: 0,2
*Glanz-Faktor: 0,2
Helligkeit des Glanzpunktes: 1
*Helligkeit des Glanzpunktes: 1
Optionen: NUR "Seidenmatte Charakteristik", alle anderen deaktiviert.
*Optionen: NUR "Seidenmatte Charakteristik", alle anderen deaktiviert.
Normale Textur: marking_hatch.bmp (TerrainTextures)
*Normale Textur: marking_hatch.bmp (TerrainTextures)
Verschiebung Richtung Betrachter (m): 0,01
*Verschiebung Richtung Betrachter (m): 0,01
"Überall"
*"Überall"
Tiefen-Buffer schreiben: NEIN
*Tiefen-Buffer schreiben: NEIN
Größe der Textur (m): 4,0
*Größe der Textur (m): 4,0
Straßenmarkierungs-Ebene: JA
*Straßenmarkierungs-Ebene: JA
Grundriss-Typ: Unsichtbar
*Grundriss-Typ: Unsichtbar
9 Kopfsteinpflaster 2
 
=== Kopfsteinpflaster 2 ===
Kopfsteinpflaster mit bunten Granitsteinen (von RW1HH)
Kopfsteinpflaster mit bunten Granitsteinen (von RW1HH)


Material-Typ: Complex with normal map
*Material-Typ: Complex with normal map
Glanz-Faktor: 0,01
*Glanz-Faktor: 0,01
Helligkeit des Glanzpunktes: 20
*Helligkeit des Glanzpunktes: 20
Intensität der Normal-Textur: 1
*Intensität der Normal-Textur: 1
Faktor über den Alphakanal: 1
*Faktor über den Alphakanal: 1
Normale Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...)
*Normale Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...)
Detail-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...)
*Detail-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...)
Normal-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...)
*Normal-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...)
Tiefen-Buffer schreiben: Ja
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja
Textur-Größe: 2,5 (25)
*Textur-Größe: 2,5 (25)
Markierung: Nein
*Markierung: Nein
10 Kopfsteinpflaster 3
 
=== Kopfsteinpflaster 3 ===
Kopfsteinpflaster mit Schlackesteinen (von RW1HH)
Kopfsteinpflaster mit Schlackesteinen (von RW1HH)


Material-Typ: Complex with normal map
*Material-Typ: Complex with normal map
Glanz-Faktor: 0,02
*Glanz-Faktor: 0,02
Helligkeit des Glanzpunktes: 20
*Helligkeit des Glanzpunktes: 20
Intensität der Normal-Textur: 1
*Intensität der Normal-Textur: 1
Faktor über den Alphakanal: 1
*Faktor über den Alphakanal: 1
Normale Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...)
*Normale Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...)
Detail-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...)
*Detail-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...)
Normal-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...)
*Normal-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...)
Tiefen-Buffer schreiben: Ja
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja
Textur-Größe: 2,5 (25)
*Textur-Größe: 2,5 (25)
Markierung: Nein
*Markierung: Nein

Aktuelle Version vom 23. Februar 2023, 14:51 Uhr

Von den mitgelieferten Terrain-Texturen können natürlich völlig beliebige Terrain-Materialien angelegt werden.

Dennoch wurden diese Texturen selbstverständlich nicht einfach so erstellt, sondern sind auf bestimmte Material-Konfigurationen ausgelegt. Diese sollen hier erläutert werden.

Vorab-Information[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für jedes Polygon kann individuell die Textur-Größe eingestellt werden (so wie die Textur-Ausrichtung). Dementsprechend stellt der Material-Parameter "Textur-Größe" gewissermaßen eine Art "Empfehlung" für den Map-Editor dar: Wird ein Material einem Polygon zugewiesen, dann wird dessen Textur-Größe-Parameter auf den Wert des Material-Textur-Größe-Parameters eingestellt. Ändert man nun in den Materialeigenschaten die Textur-Größe nachträglich, dann bleiben die bisher erstellten und mit diesem Material versehenen Polygone völlig unbeeinflusst. Um die Änderung zu übernehmen, muss den Polygonen das Material neu zugewiesen werden. Andernfalls kann man natürlich die "Textur-Größe" in den Polygon-Eigenschaften manuell auf den neuen Wert eingestellt werden,

Importieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Statt die Terrain-Materialien manuell einzustellen, können sie auch über sogenannte *.lptmt-Dateien importiert werden. Hierzu ein neues Material anlegen, die Eigenschaften öffnen und oben rechts auf "Öffnen" klicken. Dort befindet sich auch die Schaltfläche "Speichern", mit der eigene Material-Eigenschaften in *.lptmt-Dateien gespeichert werden können.

Die unten beschriebenen und weitere Materialien befinden sich im Anhang dieses Artikels.

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn nicht anders angegeben, dann sind die Materialeigenschaften generell wie folgt zu wählen:

  • Material-Typ: Terrain
  • Blendmodus: Normales Rendern - kein Transparent
  • Glanz-Faktor = 1
  • Helligkeit des Glanzpunktes = 1
  • Detailtextur-Faktor: siehe unten
  • Optionen: NUR "Alpha-Wert für Glanz nutzen", alle anderen deaktiviert.
  • Texturen: siehe unten
  • Verschieb. Ri. Betrachter = 0
  • WireFrame: deaktiviert

Liste der Empfehlungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Asphalt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Detailtextur-Faktor = 10
  • Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
  • Detail-Textur: asphalt1_detail (BaseFiles)
  • Tiefen-Buffer schreiben: Ja
  • Textur-Größe: 20
  • Markierung: Nein
  • Footprint Type: Driving Surface

Gras[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Glanz-Faktor = 0
  • Detailtextur-Faktor = 5
  • Normale Textur: gras_big_1.bmp (TerrainTextures)
  • Detail-Textur: grass_det_1.bmp (TerrainTextures)
  • Tiefen-Buffer schreiben: Ja
  • Textur-Größe: 50
  • Markierung: Nein
  • Footprint Type: Invisible

Kleines Kopfsteinpflaster[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für Gehwege und Altstadt-Pflasterung

  • Detailtextur-Faktor: 15
  • Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
  • Detail-Textur: cobblestone_1.bmp (TerrainTextures)
  • Tiefen-Buffer schreiben: Ja
  • Textur-Größe: 50
  • Markierung: Nein
  • Footprint Type: Sidewalk

Gehweg-Platten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diagonal gelegte Gehwegplatten

  • Detailtextur-Faktor: 15
  • Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
  • Detail-Textur: platten1.bmp (TerrainTextures)
  • Tiefen-Buffer schreiben: Ja
  • Textur-Größe: 37
  • Markierung: Nein
  • Footprint Type: Sidewalk

Schraffierte Flächen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weiß schraffierte Flächen, Sperrflächen

  • Material-Typ: Simple
  • Blendmodus: Alpha-Transparenz
  • Min. Alpha: 0
  • Glanz-Faktor: 0,2
  • Helligkeit des Glanzpunktes: 1
  • Optionen: NUR "Seidenmatte Charakteristik", alle anderen deaktiviert.
  • Normale Textur: marking_hatch.bmp (TerrainTextures)
  • Verschiebung Richtung Betrachter (m): 0,01
  • "Überall"
  • Tiefen-Buffer schreiben: NEIN
  • Größe der Textur (m): 4,0
  • Straßenmarkierungs-Ebene: JA
  • Grundriss-Typ: Unsichtbar

Kopfsteinpflaster 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kopfsteinpflaster mit bunten Granitsteinen (von RW1HH)

  • Material-Typ: Complex with normal map
  • Glanz-Faktor: 0,01
  • Helligkeit des Glanzpunktes: 20
  • Intensität der Normal-Textur: 1
  • Faktor über den Alphakanal: 1
  • Normale Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...)
  • Detail-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...)
  • Normal-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...)
  • Tiefen-Buffer schreiben: Ja
  • Textur-Größe: 2,5 (25)
  • Markierung: Nein

Kopfsteinpflaster 3[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kopfsteinpflaster mit Schlackesteinen (von RW1HH)

  • Material-Typ: Complex with normal map
  • Glanz-Faktor: 0,02
  • Helligkeit des Glanzpunktes: 20
  • Intensität der Normal-Textur: 1
  • Faktor über den Alphakanal: 1
  • Normale Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...)
  • Detail-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...)
  • Normal-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...)
  • Tiefen-Buffer schreiben: Ja
  • Textur-Größe: 2,5 (25)
  • Markierung: Nein