Terrain-Material-Empfehlungen: Unterschied zwischen den Versionen

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Von den mitgelieferten Terrain-Texturen können natürlich völlig beliebige Terrain-Materialien angelegt werden.
Von den mitgelieferten Terrain-Texturen können natürlich völlig beliebige Terrain-Materialien angelegt werden.



Version vom 18. Juli 2021, 16:24 Uhr


Von den mitgelieferten Terrain-Texturen können natürlich völlig beliebige Terrain-Materialien angelegt werden.

Dennoch wurden diese Texturen selbstverständlich nicht einfach so erstellt, sondern sind auf bestimmte Material-Konfigurationen ausgelegt. Diese sollen hier erläutert werden. 1 Vorab-Information Für jedes Polygon kann individuell die Textur-Größe eingestellt werden (so wie die Textur-Ausrichtung). Dementsprechend stellt der Material-Parameter "Textur-Größe" gewissermaßen eine Art "Empfehlung" für den Map-Editor dar: Wird ein Material einem Polygon zugewiesen, dann wird dessen Textur-Größe-Parameter auf den Wert des Material-Textur-Größe-Parameters eingestellt. Ändert man nun in den Materialeigenschaten die Textur-Größe nachträglich, dann bleiben die bisher erstellten und mit diesem Material versehenen Polygone völlig unbeeinflusst. Um die Änderung zu übernehmen, muss den Polygonen das Material neu zugewiesen werden. Andernfalls kann man natürlich die "Textur-Größe" in den Polygon-Eigenschaften manuell auf den neuen Wert eingestellt werden,

2 Importieren Statt die Terrain-Materialien manuell einzustellen, können sie auch über sogenannte *.lptmt-Dateien importiert werden. Hierzu ein neues Material anlegen, die Eigenschaften öffnen und oben rechts auf "Öffnen" klicken. Dort befindet sich auch die Schaltfläche "Speichern", mit der eigene Material-Eigenschaften in *.lptmt-Dateien gespeichert werden können.


Die unten beschriebenen und weitere Materialien befinden sich im Anhang dieses Artikels.

3 Allgemein Wenn nicht anders angegeben, dann sind die Materialeigenschaften generell wie folgt zu wählen:

Material-Typ: Terrain Blendmodus: Normales Rendern - kein Transparent Glanz-Faktor = 1 Helligkeit des Glanzpunktes = 1 Detailtextur-Faktor: siehe unten Optionen: NUR "Alpha-Wert für Glanz nutzen", alle anderen deaktiviert. Texturen: siehe unten Verschieb. Ri. Betrachter = 0 WireFrame: deaktiviert 4 Asphalt Detailtextur-Faktor = 10 Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles) Detail-Textur: asphalt1_detail (BaseFiles) Tiefen-Buffer schreiben: Ja Textur-Größe: 20 Markierung: Nein Footprint Type: Driving Surface 5 Gras Glanz-Faktor = 0 Detailtextur-Faktor = 5 Normale Textur: gras_big_1.bmp (TerrainTextures) Detail-Textur: grass_det_1.bmp (TerrainTextures) Tiefen-Buffer schreiben: Ja Textur-Größe: 50 Markierung: Nein Footprint Type: Invisible 6 Kleines Kopfsteinpflaster Für Gehwege und Altstadt-Pflasterung

Detailtextur-Faktor: 15 Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles) Detail-Textur: cobblestone_1.bmp (TerrainTextures) Tiefen-Buffer schreiben: Ja Textur-Größe: 50 Markierung: Nein Footprint Type: Sidewalk 7 Gehweg-Platten Diagonal gelegte Gehwegplatten

Detailtextur-Faktor: 15 Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles) Detail-Textur: platten1.bmp (TerrainTextures) Tiefen-Buffer schreiben: Ja Textur-Größe: 37 Markierung: Nein Footprint Type: Sidewalk 8 Schraffierte Flächen Weiß schraffierte Flächen, Sperrflächen

Material-Typ: Simple Blendmodus: Alpha-Transparenz Min. Alpha: 0 Glanz-Faktor: 0,2 Helligkeit des Glanzpunktes: 1 Optionen: NUR "Seidenmatte Charakteristik", alle anderen deaktiviert. Normale Textur: marking_hatch.bmp (TerrainTextures) Verschiebung Richtung Betrachter (m): 0,01 "Überall" Tiefen-Buffer schreiben: NEIN Größe der Textur (m): 4,0 Straßenmarkierungs-Ebene: JA Grundriss-Typ: Unsichtbar 9 Kopfsteinpflaster 2 Kopfsteinpflaster mit bunten Granitsteinen (von RW1HH)

Material-Typ: Complex with normal map Glanz-Faktor: 0,01 Helligkeit des Glanzpunktes: 20 Intensität der Normal-Textur: 1 Faktor über den Alphakanal: 1 Normale Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...) Detail-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...) Normal-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...) Tiefen-Buffer schreiben: Ja Textur-Größe: 2,5 (25) Markierung: Nein 10 Kopfsteinpflaster 3 Kopfsteinpflaster mit Schlackesteinen (von RW1HH)

Material-Typ: Complex with normal map Glanz-Faktor: 0,02 Helligkeit des Glanzpunktes: 20 Intensität der Normal-Textur: 1 Faktor über den Alphakanal: 1 Normale Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...) Detail-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...) Normal-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...) Tiefen-Buffer schreiben: Ja Textur-Größe: 2,5 (25) Markierung: Nein